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Asa de Arapiraca

Asa de Arapiraca

segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

Asa de Arapiraca

Fundado em 1952, depois que o Ferroviario, clube da empresa que estava construindo Ferrovias, daí o sugestivo nome, fechou as portas.

O Asa já foi "perseguido" por ilustres pessoas. Uma delas, João Saldanha, ex-técnico da Seleção Brasileira em seus comentários, se referia a "esses arapiracas da vida", uma alusão em se tratando de clubes ruins.

Anos depois, Francis Hime e Chico Buarque eternizaram o clube na música "E Se", que falava das coisas improvaveis ou impossiveis de se acontecer. Na letra da musica, o Asa pagava o pato. "E se o Arapiraca for campeão..."

A propria imprensa "paulista", lembro-me bem, caia na tentação de falar do Asa, quando algum clube do estado ia mal das pernas.
Tá certo que o Asa viveu tempos ruins, mas que queimaram a lingua, ah.....disso não se tem duvidas!!!

Em 1951, Arapiraca tinha como prefeito o Dr. Coaracy da Mata Fonseca. A cidade, ainda pequena, começava a trilhar o caminho do progresso. A feira já começava a se destacar em todo o Nordeste brasileiro. A empresa Camilo Colier estava construindo a estrada de ferro (todos na cidade estavam com medo, pois diziam que quando o trem estivesse chegando na então vila Lagoa do Rancho, já seria perigoso atravessar o trilho no centro da cidade - ± 15 Km).

A construção da estrada de ferro exigia o trabalho de muita gente. E essas pessoas buscavam algum meio de diversão nos dias de folga. Como não poderia deixar de ser, o futebol estava em primeiro lugar. E a pedido dos funcionários, a direção da empresa resolveu construir um campo de futebol.

Formou-se o time, que obteve o sugestivo nome de FERRROVIÁRIO, com as cores preto e branco. As tardes de domingo da cidade passaram a ser mais movimentadas, pois seus habitantes tinham lugar certo para ir, o campo da estação.

Mas a construção da estrada de ferro foi concluída. O Ferroviário acabou. A diversão das tardes de Domingo acabou.

No entanto, empresários e autoridades da cidade não estavam conformados com o vazio provocado pela falta do futebol. Surgiu, assim, no dia 25 de setembro de 1952, a ASSOCIAÇÃO SPORTIVA ARAPIRAQUENSE, era "o" ASA que surgia da força empreendedora do Sr. Antônio Pereira Rocha, o primeiro presidente.

As conquistas

O primeiro campeonato do qual participou foi o de 1953. E começou com o pé direito. Foi Campeão Alagoano, apesar deste título somente ter sido reconhecido pela Federação Alagoana de Futebol em 1998, por iniciativa direta do cidadão arapiraquense Dr. José Pereira Neto. Depois, o ASA foi bi campeão alagoano nos anos de 2000 e 2001. Vindo depois vários outros títulos.

Em 1977, por decisão da diretoria, passou a chamar-se AGREMIAÇÃO SPORTIVA ARAPIRAQUENSE, continuando a ser o mesmo ASA.

No ano de 1982, uma infeliz idéia brotou, levando o eterno alvi-negro da terra dos Andrés, a ser rubro-verde. Mas pouco tempo depois, o "pendão alvi-negro", imortalizado no hino pelo Prof. Pedro de França Reys triunfou.

O ano de 2009 deixou a cidade de Arapiraca em festa pois o ASA se tornaria o vice-campeão Brasileiro da Série C, conseguindo o acesso para a Série B de 2010.

Linguagens de Programação

Podemos definir C++ como um "superconjunto" da linguagem C, ou seja, uma linguagem com mais funcionalidades que a linguagem C. Embora este seja o ponto de vista de quem já tem um conhecimento da linguagem C, ela é muito mais que isto. Podemos mudar completamente a forma de criar o programa quando usamos os recursos avançados da linguagem, as estruturas de decisão (por exemplo, if-else ou switch) podem ser simplificadas e a organização do código pode ser bem mais globalizada e genérica, possibilitando a reutilização do código em diversas situações diferentes.Vejamos como as funcionalidades da linguagem C++ podem ajudar a redefinir os meios de programação que aprendemos com o bom e velho estilo C.
Dois modos de programarObservando o modo de programar que as linguagens oferecem desde os primórdios da computação, podemos notar vários métodos que foram sendo superados e outros que se estabelecem por um momento. O modo de programar mais usual e bem mais difundido é conhecido como modelo estruturado sequencial. Em síntese, refere-se a forma de programar onde uma instrução segue a outra numa sequência que inicia e termina em um fluxo parcialmente "previsível".
A programação estruturada ainda pode ser classificada em dois modos: um orientado a procedimentos e outro orientado a objetos. Os dois podem ser confundidos por quem não tem muita experiência, mas o uso de um ou do outro implica em características próprias para cada caso. Logo, é preciso entender bem os conceitos antes de definir se um código é procedural ou orientado a objetos.
O modelo sequenciado procedural é bem simples de implementar, porém aumenta a complexidade para tarefas mais bem trabalhadas e sofisticadas. Isto ocorre devido a estrutura do modelo, que exige rotinas cada vez mais extensas. Não raramente é possível encontrar rotinas que, em alguns casos, tornam-se comparáveis a programas completos, usando como referência o número de linhas de instruções. O uso deste modelo, muitas vezes dificulta a manutenção e expansão do código, caso isto não seja feito de maneira muito bem organizada.

segunda-feira, 25 de outubro de 2010

Linguagens de programação II

Um algoritmo é um método sistemático para a resolução de um problema. É uma generalização a partir da qual, dados diferentes estados iniciais (dados de entrada), obteremos condizentes estados finais (dados de saída).

A partir de um algoritmo (que é uma generalização), parte-se para o programa e computador (que é um especificação). O ato de escrever o programa chama-se codificação.

Para podermos definir o que é uma estrutura de dados devemos definir o que é dado e tipo de dado.

Podemos definir dado como um elemento sobre o serão efetuadas operações e tipo de dado é o conjunto de valores ao qual pertence um dado. Exemplos de tipos de dados são inteiro, real, lógico, etc.

Um primeira classificação para os tipos de dados é : primitivos ou derivados. Os tipos de dados primitivos são aqueles que não podem ser decompostos, por exemplo: inteiro, real, lógico e caracter. Os tipos de dados derivados são aqueles definidos a partir dos tipos primitivos, por exemplo: vetores, matrizes, registros, etc.

Os tipos de dados derivados podem ser homogêneos ou heterogêneos. Os tipos de dados homogêneos agrupam dados primitivos do mesmo tipo, por exemplo: vetores, cadeias e matrizes. Os tipos de dados heterogêneos agrupam dados primitivos de tipos diferentes, por exemplo : registros.

Os tipos de dados também podem ser estáticos ou dinâmicos. Os tipos de dados estáticos têm tamanho sempre finito, por exemplo : tipos primitivos, registros vetores e matrizes. Os tipos de dados dinâmicos têm um tamanho que pode variar durante o seu tempo de vida, por exemplo : pilhas, filas, listas encadeadas, deques e árvores.

Visto isso, definimos estrutura de dados como um tipo derivado de dado concebido com o objetivo de ser manipulado de maneira sistemática por algoritmos e, consequentemente, por programas de computador, por exemplo as listas, que podem ser lineares ou não lineares.

Lista linear é uma estrutura de dados dinâmica na qual seus elementos estão organizados de maneira seqüencial. Os tipos mais comuns de listas lineares são as pilhas, as filas e os deques.

Uma pilha é uma lista linear na qual o primeiro elemento a entrar é o último elemento a sair. Também é chamada de First-In Last-Out. Ela possui apenas uma entrada, chamada de topo, a partir da qual os dados entram e saem dela. Exemplos de pilhas são as pilhas de pratos, pilhas de livros, etc.

Uma fila é uma lista linear na qual o primeiro elemento a entrar é o primeiro elemento a sair. Também é chamada de Last-In First-out. Na fila os elementos entram por trás e saem pela frente. A entrada é feita por trás e a saída é feita pela frente. Exemplos de filas são a fila de caixa de banco, a fila do INSS, etc.

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Engenharia de Sofware

Modelos de Processo de Software

Existem alguns modelos teóricos desenvolvidos que buscam descrever a forma com que as fases seguem e interagem. Nesta seção estão descritos alguns dos modelos mais conhecidos [28,2,31,34]. Existe alguma flexibilidade no que diz respeito à definição do termo ``modelo''; neste trabalho são considerados, dentre os modelos descritos na literatura, os que têm um caráter estratégico, e não específico. Em outras palavras, um modelo é uma filosofia do andamento das fases, e não uma descrição de como cada atividade deve ser executada.

A seção 2.5, por sua vez, descreve algumas metodologias, que são formas práticas de organizar o processo de desenvolvimento. Uma metodologia traz conceitos bastante específicos em relação ao desenvolvimento, como exemplifica Beck [8] em sua descrição da metodologia XP -- programação em pares, ciclos de 15 dias e equipes de menos de 10 pessoas.

O Modelo Cascata

Este modelo foi idealizado em 1970 por Royce, e tem como característica principal a seqüencialidade das atividades: sugere um tratamento ordenado e sistemático ao desenvolvimento do software. Cada fase transcorre completamente e seus produtos são vistos como entrada para a nova fase; o software é desenvolvido em um longo processo e entregue ao final deste. O autor sugere laços de feedback, que permitem realimentar fases anteriores do processo, mas em geral o modelo cascata é considerado um modelo linear [31]. A figura 2.1 fornece uma descrição visual do modelo.

quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

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Ricardo Eletro

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